1.フェイジング
502.1. まず、アクティブ・プレイヤーがコントロールしているフェイジングを持つすべてのフェイズ・イン状態のパーマネントはフェイズ・アウトするとともに、フェイズ・アウトした時点でアクティブ・プレイヤーがコントロールしていたフェイズ・アウトしている全てのパーマネントがフェイズ・インする。これらはすべて同時に発生する。このターン起因処理はスタックを用いない。rule 702.24〔フェイジング〕参照。
702.24a フェイジングは、アンタップ・ステップのルールを変更する常在型能力である。各プレイヤーのアンタップ・ステップの間に、アクティブ・プレイヤーが自分のパーマネントをアンタップする前に、そのプレイヤーがコントロールする、フェイジングを持ったパーマネントでフェイズ・イン状態にあるものは「フェイズ・アウト/phase out」する。同時に、そのプレイヤーのコントロール下でフェイズ・アウトしていたフェイズ・アウト状態のパーマネントは「フェイズ・イン/phase in」する。
後者の記述は前者の記述の何も変更していない。
つまり、「フェイジングは、アンタップ・ステップのルールを変更する常在型能力である。」という記述は意味がない記述である。
ルールは既に書かれているルールの通りである。


2.ダメージ割り振り順と「破壊されない」
 2対以上のクリーチャーにブロックされたクリーチャーは、コントローラーが決めたダメージ割り振り順に従いダメージを割り振ることになる。
 このとき、以下のルールに従う必要がある。
510.1c (中略)しかしながら、ブロック・クリーチャーに戦闘ダメージを割り振るには、ダメージ割り振り順においてそれよりも前にあるブロック・クリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。(略)
よく見ると「クリーチャーに致死ダメージ割り振られている」必要がある。
つまり、「3ダメージを受けている《ダークスティールの歩哨》」→「《ルーン爪の熊》」の順にダメージを割り振る場合、《ダークスティールの歩哨》に1ダメージは割り振らないと致死ダメージにはならないように読める。


3.《Reincarnation》
Choose target creature. When that creature dies this turn, return a creature card from that graveyard to the battlefield under the control of that creature’s owner.
現在のオラクルでは「that graveyard」が指すgraveyardが文章から読み取れなくなっている。
これは、「dies」=「is put into the graveyard from the battlefield」の中の「the graveyard」を指すのだが、「dies」が何か知らないと困る可能性がある。

おかしな点を見つけたのでメモです。

608.2. If the object that’s resolving is an instant spell, a sorcery spell, or an ability, its resolution may involve several steps. The steps described in rules 608.2a and 608.2b are followed first. The steps described in rules 608.2c–j are then followed as appropriate, in no specific order. The step described in rule 608.2k is followed last.
CR608.2bは対象不適正によって打ち消されることを示す

インスタントやソーサリーの持つ憑依能力は以下の能力である。
When this spell is put into a graveyard during its resolution, exile it
haunting target creature.
憑依を持つ呪文が対象不適正で打ち消された場合、「その解決の最中に墓地に落ちる」ことが発生し誘発条件を満たす。

ちなみに、Counterにはこうかれている。
701.5a To counter a spell or ability means to cancel it, removing it from the stack. It doesn’t resolve and none of its effects occur. A countered spell is put into its owner’s graveyard.
そもそも解決に入っているのにも関わらず「It doesn’t resolve and none of its effects occur.」と言われてしまう。
確かに効果は無いだろうが……


#この話は608.2a and 608.2bは「解決ではない」と明示してくれれば済む話しだったりします
基本的にはメモです。

1.《謙虚》
 いわずもがな

2.《威圧するリシド》他
 リシドのおかげでタイムスタンプがずらせる
 いつでも終了できるのも強み

3.《幻視の魔除け》と《マイコシンスの格子》
 とりあえず何でもフェイズ・アウトさせれる
 《幻視の魔除け》は単体でも装備品をしばらく除けておくことが出来る

4.《マイコシンスの格子》と《機械の行進》
 全てクリーチャー化できる

5.《超起源》と《イクシドロン》他
 状況起因処理で墓地に置かれる前に裏向きに出来る
 《機械の行進》《オパールの輝き》等、クリーチャー化カードと組み合わせるのが基本。

6.《こじ開け》
 5と組み合わせて裏向きのカードを表向きに
 対戦相手にしか使用できないのが難点

7.《魂の彫刻家》
 クリーチャーをクリーチャーでなくする方法
 ついでに能力を失わせることが出来る

8.《細胞形成》や《水銀の精霊》
 コピーや能力だけコピーを利用すれば結構色々出来る。
 フェイズアウトも組み合わせると、「《水銀の精霊》のコピー能力だけがスタックに載っている《水銀の精霊》ではないパーマネント」を作れる。
 結構面白い
 《水銀の精霊》は《壊死のウーズ》でもかまわないと言えばかまわないが、やはりタイムスタンプが調整できるほうがいい。

9.《騙り者、逆嶋》
 伝説を複製する場合はこれ。
 そのほかに、カードに書かれている名前を無視することが出来る。

10.《鏡の画廊》
 伝説が複数ほしい場合はこれ。

with ?

2011年7月27日 TCG全般
#いつの間にかオラクル変更履歴がgathererwisdomからみれるようになってる
#……これはいい!


Put a token with [A} とは以下の意味を指す。
「Aというルール文書を持つトークンを戦場に出す。」
CR612.4.


You get an emblem with [A]とは以下の意味を指す
「あなたはAという能力を持つ紋章を得る」
CR113.1.やCR113.3.等

ルール文書ではないので後者には文章変更効果は適用されない。


(ミス訂正)
以下は公式ルールではなくただの案なので注意してください。


1.第6種の《飛行》と《謙虚》を例にとる。
戦場にクリーチャーA、クリーチャーBが存在する場合を考える。

クリーチャーAにエンチャントしている《飛行》は次の変化を及ぼす。
[クリーチャーA]能力 → 飛行が増えている。

《謙虚》は次の変化を発生させる。
[クリーチャーA]能力 → 全て失っている。
[クリーチャーB]能力 → 全て失っている。

これらのもし適用したらどう特性が変化するのか、を期待とよぶ。
期待は、現在変化するオブジェクトが持っている特性や能力に注目することはない。
(ただし、適用されるかどうかについてオブジェクトの特性が必要な場合は除く。)


《飛行》を適用しても、《謙虚》の期待は変化しない。
《謙虚》の変化は《飛行》の期待は変化しない。

よってこれらは独立している。




2.《山》に「山→森」「森→島」「島→平地」の文章変更効果が全て適用されていることを考える


それぞれの現在の期待を記述すると以下のようになる。

山→森
[《山》]サブタイプ → 山が森に変わっている

森→島
特になし

島→平地
特になし

#存在していない文章は変化しないので森→島の期待は存在しない。


ここで山→森を適用したケースを考える。

森→島
[《山》]サブタイプ → 森が島に変わっている

島→平地
特になし

森→島の期待は変化した。
よって、「森→島」は「山→森」に依存していることがわかる。


森→島を適用しているケースを考える。

山→森
[《山》]サブタイプ → 山が森に変わっている

島→平地
特になし

となり、期待は一切変化していない。
よって、「山→森」は「森→島」に依存していないことがわかる。
また、「島→平地」は現状独立であることもわかる。
つまり、「島→平地」と「山→森」のタイムスタンプが早いほうが適用されるのだ。



3.《イクスリッドの看守》と《壊死のウーズ》の例を挙げる。
墓地には《ドライアドの東屋》があるとしようか。


現在の期待は以下の通り。

《イクスリッドの看守》
[《ドライアドの東屋》]能力 → 全て失っている。

《壊死のウーズ》
[《壊死のウーズ》]能力 → 「{T}:あなたのマナプールに{G}を加える。」を得る。


《イクスリッドの看守》を適用すると、期待は以下のとおりになる。

《壊死のウーズ》
特になし

よって《壊死のウーズ》の能力は《イクスリッドの看守》の能力に依存している。

M10ルールの弊害に気づいてしまったのでメモ


《むら気な天使》のようなカードがある。
スレッショルド ― あなたの墓地にカードが7枚以上ある限り、むら気な天使は+3/+3の修整を受けるとともに黒になり、トランプルと「あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。」を持つ。

墓地に7枚以上のカードがあり、《謙虚》と《むら気な天使》が戦場に出ている。


Q.この時、《むら気な天使》は+3/+3修正を受けるだろうか?


A.受ける


《謙虚》は直感通りに行かないかーどなのね……
ひみつのみ
説明し損ねた点があるので追記。

110.5b トークンを生成する呪文や能力がトークンの特性の値を定める場合、その値はトークンの「文章」になる。この方法で定められた特性値は、カードにおいて記載されている値と同等に機能する。たとえば、これによって定められた特性値はトークンのコピー可能な値である。トークンは、それを生成した呪文や能力によって与えられていない特性を持たない。
全ての特性が印刷された値から定義されるのならば、この記述は正しいだろう。
しかし、色と能力、そして忠誠度はそうではない。(ここでは忠誠度は置いておく)
706.2a コピーは、コピーするオブジェクトの色を得る。これはマナ・コストをコピーするからである。コピーは、コピーするオブジェクトの能力を得る。これは、ルール文章を得るからである。コピーは各能力を2つずつ持つわけではない(つまり、オブジェクトの能力とルール文章の両方をコピーすることはなく、ルール文章から新しく能力が定義されているわけである)。
この記述からもわかるように、「飛行を持つトークン」というのは「飛行」という能力が印刷されているわけではない。
「『飛行』という能力を定義するルール文章」という特性が印刷されているのである。

「青のトークン」の場合はどうなるのだろうか?
706.2aの対照性から見ると、能力とルール文書のケースと同様に考えることが出来ないとおかしい。
つまり、青のトークンというものを定義しようとした場合、「『青』という色を定義するマナ・コスト」が印刷されていなければならない。
しかし、能力とルール文書はほぼ1対1の関係が築けるのに対して、色はマナ・コストと1対1の関係にならない。
つまり、これがどういったマナ・コストなのかCRに定義されていないのである。


前回は矛盾と言ったが、これは未定義の挙動と言うほうが正しいかもしれない。

(完全なミス修正、指摘ありがとうございました。)

某所を見つつ雑感を書いておく。
以下は、自分がCRを見て持っている解釈であり、裁定ではないことに注意して欲しい。


特性とは以下のものを指す。
名前、マナコスト、色、カードタイプ、サブタイプ、特殊タイプ、エキスパンション・シンボル、ルール文章、能力、パワー、タフネス、忠誠度、手札補正子、ライフ補正子
このうち、色、能力は他の特性から導き出される。(CR202、CR706.2a)

#他の特性も継続的効果も関係ないところから導きだされる忠誠度などという特性もあるがそれは置いておく。
飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry  (白/黒)(青)
アーティファクト ARB, アンコモン
(1),トークンでないアーティファクト1つを生け贄に捧げる:飛行を持つ青の1/1の飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。あなたは1点のライフを得る。
このカードが戦場に出すトークンの特性はどうなるのだろうか?
継続的効果は考えないとする。
存在するものだけを記述すると以下のようになる。

名前:飛行機械
色:青
カードタイプ:アーティファクト、およびクリーチャー
サブタイプ:飛行機械
ルール文章:「飛行」
能力:飛行
パワー/タフネス:1/1

このオブジェクトのコピー可能な値、つまり印刷されている特性だけを抜き出すとこうなる。


名前:飛行機械
カードタイプ:アーティファクト、およびクリーチャー
サブタイプ:飛行機械
ルール文章:「飛行」
パワー/タフネス:1/1


なんと、色の情報が消えてしまった。
ここで冒頭に戻る。

・「色、能力は他の特性から導き出される。」

飛行という能力は「飛行」というルール文章から導きだされていたのだ。
つまり、件のトークンの色が青の場合以下の事実が存在している。

・「存在しないマナコストから、青という色を導き出している」

これは明らかにルールの矛盾である。



今は、これが正しいものとして考えてみようか。
つまりここには{U/NULL}という謎のマナコストが存在している、と仮定することができる。
色を定義する、という目的のためだけに存在するマナコストが通常のものとは別に存在する、という解釈だ。
これならば、飛行機械のコピー可能な値は以下のようになる。

名前:飛行機械
マナ・コスト:{U//NULL}
カードタイプ:アーティファクト、およびクリーチャー
サブタイプ:飛行機械
ルール文章:「飛行」
パワー/タフネス:1/1

これによって、直感通りに、そして他のルールに大きな影響を与えずにコピーすることができるようになった。
例の《ヴォルラスの多相の戦士》《Vesuvan Doppelganger》が色をコピーしない問題も解決できる。


とはいえこれは脳内ルール、実際はどうなることやら……
メモです。

1.《逃亡した多相の戦士》のコピーである《騙り者、逆嶋》(以下《逆嶋》)をそれぞれのプレイヤーがコントロールしている。
 また、《鏡の画廊》が戦場にある。

 この状態でプレイヤーAが《セラの天使》、プレイヤーBが《銀騎士》をコントロールしている場合、A、Bがコントロールしている《逆嶋》の特性は何になるのだろうか?
問題のミスがあり、特性全てを参照しているが、回答はキーワード能力だけとする。
A1.未定義である(両者の参照がループするため)

A2.タイムスタンプに依存してる。
 Aのほうが早い場合
  Aはトランプルとプロテクション赤
  Bは飛行、トランプル、プロテクション赤を持っている
2.仮の話になる
・「あなたが2体以上クリーチャーをコントロールしている場合、~はアーティファクトクリーチャーになる。」という能力を持ったクリーチャーA
・「あなたが2つ以上アーティファクトをコントロールしている場合、~はアーティファクトクリーチャーになる」という能力を持ったアーティファクトB

これらのみをコントロールしているプレイヤーがいる場合、A、Bのもつタイプを答えよ。
A1.両者とも未定義である(両者の参照がループするため)

A2.両者ともタイプ変更されない。
 つまり、Aはクリーチャー、Bはアーティファクト
3.《縫合グール》が《タルモゴイフ》を追放している。

 《タルモゴイフ》のほうがタイムスタンプが後の場合、《縫合グール》のP/Tを答えよ。
 なお、タルモゴイフのP/Tは1/2とする。
A1.1/2である

A2.0/0である



3がA1であると仮定すると、1、2の回答はA1にならざるを得ないように思える。
とするとA2のほうが妥当ではないか?と思うのだが、3の回答に疑問が残る。
(こっそりとミス修正)


Matt氏のTwitt+JNR氏の回答によりわかっている事実のメモです。



M12現在、オラクルの本文に「an effect」という単語が出てくるのは2枚である。

《レンの書庫》、《倍増の季節》

この2枚は同じ挙動をするものと信じていたが、どうやら実は違うようだ。


1.ドローステップのドローを《荒廃の言葉》で置換した場合、 《レンの書庫》は適用できない。

http://qabbs.mjmj.info/topics/1177/1177744687_96869.html


2.ドローステップのドローを《野生の言葉》で置換した場合、 《倍増の季節》は適用できる。

http://twitter.com/#!/TabakRules/status/91669380445896704

この二つの違いは何から来るのだろうか?



オラクルの微細な違いを確認する。

《倍増の季節》
 「an effect would [do]」

《レンの書庫》
 「an effect cause [player] to [do]」


つまり、この違いが大きな機能の違いだと言うのである。



さてはて?




========================================================
続報

http://twitter.com/#!/TabakRules/status/92048185777856512

MattのTwittはミスだったと発言。
……しかし特別な処理の土地のプレイで置かれる《宝石鉱山》のカウンターは3から6とも。
「This is all currently correct. (And stupid.)」とのことなので、いずれ修正されるかもしれませんね。
参照されるべき特性は一体なんなのだろうか?

1.《逃亡した多相の戦士》のコピーである《騙り者、逆嶋》(以下《逆嶋》)をそれぞれのプレイヤーがコントロールしている。
 また、《鏡の画廊》が戦場にある。

 この状態でプレイヤーAが《セラの天使》、プレイヤーBが《銀騎士》をコントロールしている場合、A、Bがコントロールしている《逆嶋》の特性は何になるのだろうか?


2.仮の話になる
・「あなたが2体以上クリーチャーをコントロールしている場合、~はアーティファクトクリーチャーになる。」という能力を持ったクリーチャーA
・「あなたが2つ以上アーティファクトをコントロールしている場合、~はアーティファクトクリーチャーになる」という能力を持ったアーティファクトB

これらのみをコントロールしているプレイヤーがいる場合、A、Bのもつタイプを答えよ。


3.《縫合グール》が《タルモゴイフ》を追放している。

 《タルモゴイフ》のほうがタイムスタンプが後の場合、《縫合グール》のP/Tを答えよ。
 なお、タルモゴイフのP/Tは1/2とする。
トランプルについて書いてたのですが、更新されてしまったのでそのほかのカードについていくつか

1.「このターン」誘発する遅延誘発型能力

クリンナップステップには以下の処理が行われる。
514.2. 次に、以下の処理が同時に行なわれる。パーマネント(フェイズ・アウトしているパーマネントも含む)が負っているすべてのダメージが取り除かれ、すべての「ターン終了時まで/until end of turn」「このターン/this turn」の効果が終了する。このターン起因処理はスタックを用いない。
しかし、遅延誘発型能力は効果によって生成されるが、それ自体は継続的効果ではないので、終了することはない。
つまり、《悪性の傷》などの「このターン」誘発する遅延誘発型能力を生成した場合、このターンなにかする継続的効果が終わった後にも誘発する可能性がある。
非常にややこしい。


2.《破城槌/Battering Ram》

《サルタリーの槍騎兵/Soltari Lancer》のある能力は以下のように印刷されている。
First strike when attacking
現在のオラクルは以下の通り。
Soltari Lancer has first strike as long as it’s attacking.


《破城槌/Battering Ram》のある能力は以下のように印刷されている。
Banding when attacking
現在のオラクルは以下の通り。
At the beginning of combat on your turn, Battering Ram gains banding until end of combat.


同じようにオラクル変更されるべきなのに関わらず片方は誘発型能力になったままである。
バンドは攻撃する前に有効でなければならないのはわかるが《サルタリーの槍騎兵》を誘発型でなくしたならばこれも直すべきではないだろうか?
(タイトルがオラクル変更になってたのでCR変更に修正orz)
(らぁさん、多数のご指摘ありがとうございます。)

自分にとって重要な変更があったので翻訳します。

以下原文。

翻訳を鵜呑みにせず原文を参照してください。

http://wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/150b&page=4


Planechase
プレーンチェイス
プレインチェイス
This change came about when we were looking at the Magic 2012 "learn-to-play" insert that gets included in many of our products.
この変更はMagic 2012の「learn-to-play」に多くの製品を加えたことから来ました。
It felt weird that the name of the variant, Planar Magic, didn’t appear on the Planechase packaging at all.
この次元マジックと言うバリアントの名前は、プレインチェイスのパッケージには何処にもかかれておらず奇妙に感じられます。
With Archenemy and Commander, the name of the format matched the name of the product, so we decided to do the same with Planechase.
アーチエネミーとコマンダー統率者は、製品の名前とフォーマットの名前があっていますので、プレインチェイスも同じように変更することにしました。
This change appears in many rules and cross-references.
この変更は、多くのルールと相互参照に現れています。

204.3m
Speaking of Planechase, Tember City’s planar type never made it into the official list. Welcome to the Multiverse, Kinshala
プレインチェイスを語るに当たって《Tember City》!の次元タイプが公式の一覧から漏れていました。
Kinshalaよ、多元世界へようこそ

510.1c, 510.1d, 510.1e
These changes impact the way you assign combat damage when a creature blocks or is blocked by multiple creatures.
これらの変更は、戦闘ダメージを1体のクリーチャーをブロックしたときや複数のクリーチャーにブロックされたときにインパクトがあります。

Previously, you had to assign the combat damage of each creature fully before another creature’s damage could be assigned.
以前は、他のクリーチャーが先頭戦闘ダメージを割り振る前に書くクリーチャーの戦闘ダメージを完全に割り振る必要がありました。
However, the rules also implied that you couldn’t assign combat damage to a creature unless each creature before it in the damage assignment order was assigned lethal damage.
しかし、ルールはダメージ割り振り順がそれよりも前のクリーチャーに致死ダメージが割り振られていない限り、あるクリーチャーに戦闘ダメージを割り振れないとも言っています。
But you could consider the combat damage assigned by other creatures in the same combat damage step.
しかし、他のクリーチャーが同じ戦闘ダメージステップに割り振るダメージを考慮することが出来ます。
It was a strange paradox.
これは奇妙なパラドックスです。
It was further complicated by rule 510.1c’s fourth example, which didn’t follow that rule at all!
さらに複雑なことに、510.1cの4番目の例は、どのルールにもフォローされていなかったのです。

Now, the legality of any combat damage assignment is only checked after all combat damage is assigned.
現在では、戦闘ダメージの割り振りが適正であるかをチェックされるのは、全ての戦闘ダメージが割り振られた後になります。
If anything is illegal, you back up and do it again.
何かが不適正だった場合、割り振りをやり直します。
Perhaps an unrealistic, complicated example would be helpful.
もしかしたらぴんと来ないかもしれませんが、複雑な例を見れば助けになるでしょう。
(訳注:理解の助け)

Say you were attacking with a Necroskitter with a +1/+1 counter on it (so it’s 2/4), a Runeclaw Bear (2/2), and a Canyon Minotaur (3/3).
あなたは+1/+1カウンターが乗った《屍滑り/Necroskitter》(現在2/4)と《ルーン爪の熊/Runeclaw Bear》(2/2)と《峡谷のミノタウルス/Canyon Minotaur》(3/3)で攻撃しています。
Your opponent controls two 5/5 creatures that can block any number of creatures.
あなたの対戦相手は好きなだけクリーチャーをブロックできる5/5のクリーチャーを2体コントロールしています。
Each one of them blocks each attacking creature.
どちらも、全ての攻撃クリーチャーをブロックしました。
Furthermore, you set the damage assignment order for each of your attackers the same way: first the cleverly named Blocker A, then Blocker B.
その上で、あなたは全ての攻撃クリーチャーに対して、ブロッカーAがブロッカーBよりも前になるようにダメージ割り振り順を決定ました。

When you assign combat damage, you pick the Necroskitter to go first.
先頭ダメージを割り振るとき、《屍滑り》を最初に割り振ります。
You obviously want to get a -1/-1 counter onto each of the blockers, so you assign 1 damage to each of them.
あなたはそれぞれのブロッカーに-1/-1カウンターを1個ずつおきたいので、それぞれに1ダメージずつ割り振ります。
Previously, it wasn’t clear that this was legal.
以前はそれが適正であるかは明確ではアリマセンでした。
Hopefully it now is!
幸運なことに現在は明確です。
You then go on to assign all 3 damage from the Canyon Minotaur to Blocker A, and 1 damage to each blocker from the Runeclaw Bear.
その後、《峡谷のミノタウルス》はブロッカーAに3ダメージ全てを割り振り、《ルーン爪の熊》はそれぞれに1ダメージずつ割り振ります。
In total, A (first in line) has lethal damage assigned to it and B has 2 damage assigned to it.
最終的に、(割り振り順が最初である)Aには致死ダメージが割り振られ、Bには2ダメージが割り振られています。
This is all legal, so you’re good to go.
全ては適正であるので、あなたの予定通りになります

Put in layman’s terms, assigning combat damage is "do what you want; we’ll check it at the end."
怠惰な人のために言葉を送ります。「戦闘ダメージを割り振ることは、好きなように割り振り、終わったらチェックする」
ルールに詳しくない人のために言いますと戦闘ダメージの割り振りは「好きなように割り振って、終わったらチェックする」と言うことです。

700.6
Information saying "dies" would be coming with the Magic 2012 Core Set is now unnecessary.
Magic2012から導入される「死亡する」ということの情報は、現在必要なくなりました。
Magic2012から「死亡する」と言う用語が導入されるという情報は、現在必要なくなりました。
This language was also taken out of the "dies" glossary entry.
この言語では、死亡するという用語集のエントリーも取り除かれます。
「死亡する」という用語集のエントリーからも取り除かれます。


800.4a
This rule dealt with cleaning up after a player leaves a multiplayer game.
このルールは、多人数戦でプレイヤーがゲームから離れた後のクリーンナップに影響します。
In order, all objects owned by that player leave the game, spells and abilities controlled by that player cease to exist, and effects which give the player control of any objects or players end.
それは以下の順序で行われます。
「そのプレイヤーがオーナーである全てのオブジェクトがゲームから取り除かれます」
「そのプレイヤーがコントロールする呪文や能力が消滅します」
「そのプレイヤーにオブジェクトやプレイヤーのコントロールを与えている効果が終了します」
That middle part was intended to clean up objects not represented by cards: copies of spells, activated and triggered abilities, and the like.
真ん中のパートは、カードでないオブジェクト(呪文のコピー、起動型や誘発型能力やその他)をクリーンナップする意図がありました。
However, with Commandeer, it was possible for a player to control a spell on the stack represented by a card that didn’t leave the game.
しかし、統率者では、ゲームから離れないカードで表されるスタック上の呪文をコントロールしているプレイヤーが存在することが出来ます。
しかし、《徴用/Commandeer》を使用すると、(現状のルールでは)ゲームから離れないカードで表されるスタック上の呪文をコントロールしているプレイヤーが存在することが出来ます。
The rules then want to make that card cease to exist.
ルールはそのカードを消滅させるように変更しようと思います。
Making cards you don’t own cease to exist is not generally considered sporting behavior, especially if you try to use fire or a hacksaw or something.
あなたがオーナーでないカードを消滅させようとすることは、一般的にはスポーツ的な動きと考えられていません、特に火や弓のこや他のものを使用しようとすることは。
Switching the order of the last two parts of this rule cleans it up.
このルールがそれをクリーンナップするために、最後の二つのパートの順番を入れ替えます。


(以上)

以下雑感。

1.「最終的に正しければダメージ割り振り順は無視してかまわない。」

できる、という主張が通ったのは比較的当たり前だとは思いますが、今まで明確でなかったというのは重要ですね。
できると主張していた方の根拠はルールにはなかったと


2.「消滅するオブジェクトは消えたよ」

http://booot0.diarynote.jp/201102281220269741/

以前の自分の納得できなかった問題が解決したようで……ってあれ?
別に他のプレイヤーがコントロールしている呪文は効果じゃないのですけど?
それが終了しても呪文のコントローラは代わらないんでは?

……はてさて

エンチャント[性質]とエンチャントされている[性質]に影響を与える能力を持つカードがある。

一部のカードで、[性質]でないオブジェクトに影響を与えようとすることが出来る。
その場合一体どういう結果になるだろうか?

1.《支配魔法》

《機械の行進》でクリーチャー化している《マナリス》が存在する。
それに《支配魔法》が付いている場合どうなるだろうか?

第二種適用時には、《マナリス》はまだアーティファクトである。

2.《動く死体》

《動く死体》がつけられている墓地にあるクリーチャーカードはパワーが1減るのだろうか?



はてさて?
《ボーラスの工作員、テゼレット》の能力によりクリーチャーになった《モックス・ダイアモンド》に《複製の儀式》が唱えた。

私は《倍増の季節》を1つコントロールしている。
このとき、何枚の土地を捨てることが出来るだろうか?


置換効果は以下の通りである。

・《倍増の季節》のトークンの数を増やす効果
・《モックス・ダイアモンド》の土地を捨てないと墓地に置く効果

トークンを戦場に置く、というイベントはパーマネントを戦場に出すというイベントを内包しているだけなのでこれらに適用の順序はない。

ここで問題になるのがオブジェクトの同一性である。
トークンAが戦場に出るというイベントを置換してトークンB、トークンCが戦場に出るイベントになった場合、A、B、Cには同じオブジェクトは存在するのだろうか?
A、B、Cが全て別のオブジェクトとして扱われる場合、Aについて《モックス・ダイアモンド》を先に適用しようがしまいが、B、Cについても適用する必要がある。
B、Cが同じオブジェクトとして扱われるということはありえないのでAとBだけが同じケースを考えると、どちらを先に適用しようが、Cについて《モックス・ダイアモンド》を適用しなければならないのには変わらない。

よって2枚か3枚捨てることが出来る。


個人的には《倍増の季節》は常に先に適用されて欲しいが……さてはて
人間にはそうなると思えても、ルールを良く見ると現状では機能しないものがあったりします。


1.ソーサリーやインスタントの憑依能力

「この呪文が解決中にいずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。このカードを追放し、そのクリーチャーに憑依する。」

まず、呪文が墓地におかれることはありません。
よって誘発条件が満たされることはありません。

「この呪文」が「このカード」だと仮定しても、このカードが墓地に落ちたとき、それが自身の解決中であったか知る術はルール上ありません。

よってこの能力は誘発することはありえません。


#戦場から離れる場合と同様に「直前を見て」誘発するとすると正しく誘発するように見えます。
#しかし、《イクスリッドの看守》との相互作用や、能力のコントローラーが現状の裁定と異なってしまいます。

2.トークンの色とコピー

M10のCRアップデート時に、「コピーは色をコピーしない」という文言が追加されました。
これはマナコストが色を定義しているので色も結果的にコピーされる、という考えから生まれたものです。
しかし、コピーでないトークンの色という特性は生成する効果によって定義され、マナコストによって定義されるものではありません。
よって、現在のCRではトークンのコピーは色を持ちません。

#何かのコピーであるトークンは通常通りマナコストや特性定義能力を持つので、コピーも色を持ちます。

#トークンを生成する効果によって定義された特性は文章とされています。
#「これが特性定義能力を与えている」とするならば問題なくコピーされます。


3.《Tetsuo Umezawa》

印刷された文言は以下の通りです。

Tetsuo may not be a target of an enchant creature spell.

現在のオラクルは以下の通りです。

Tetsuo Umezawa can’t be the target of Aura spells.

「enchant creature」というものを参照していた《脂火玉》や《Rootwater Shaman》はきちんと修正されているのにこれだけが何故か修正されていません。


#どこかに理由が書いてあった気がするのですが……

http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/146a

訳そうかと思いましたけど短かったんでとりあえず流し読みしてメモ


オラクルアップデート

・Hexproofの導入
・法務官の2枚書き忘れてたよ、ごめん

CRアップデート

・統率者に合わせて関連ルールの更新
 ・900番台にしか書かれてなくて何時やるのかわからなかった「ゲーム開始時に統率者を統率領域に置く」を追加
 ・色つきマナシンボル以外も禁止してたみたい?
 ・統率者を裏向き追従した場合、即座に表向けろ、ってことかな?→読み直せ

・このクリーチャー戦場にないけど、+1/+1カウンターって修正されるの?→もちろん!

・《三なる宝球》+φマナ問題解決

・Hexproofの導入
・「Dies」の導入、DoP2011に入れるからね

・《解放された者、カーン/Karn Liberated》使うと「ゲーム開始時にデッキに入れていたカード」っていうオーナーの定義まずいよね

・《白金の帝像/Platinum Emperion》とか《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast》とかが2HGで機能してなかったね?
 → あれ、《白金の帝像/Platinum Emperion》は機能してなかった?

いつ上げるのが一番目に付くんでしょうねぇ。

自分の質問は重要でないのも多いので優先度はあるんですけど、いつ上げれば回答がくるものなのかがわからないと重要なものに回答が来なくて困る気が。

どうしましょ?

皇帝戦

2011年6月6日 TCG全般
友人とコールドスナップ×9同士のチームシールドで皇帝戦やってきました。
やっていて気になったルールを以下にメモします。

1.影響範囲の異なるレジェンドルール

801.12. 「レジェンド・ルール」(rule 704.5k 参照)は、同名の伝説の パーマネントがもう1つ、伝説の パーマネントのコントローラーの影響範囲内にあるときにのみ適用される。

例:アレックスの影響範囲が1席で、カリッサの影響範囲が2席、その間にロブが座っているとする。アレックスがコントロールしているものと同名の伝説の パーマネントをカリッサが出したとすると、カリッサのコントロールするものだけが墓地に置かれることになる。

というわけで皇帝に伝説のクリーチャーを置くと一方的に死ぬ可能性が高いです。


2.《子守り大トカゲ/Brooding Saurian》

影響範囲外のオブジェクトに影響を与えられないので、コントロールが実際に変更されるのは影響範囲内のオブジェクトだけです。
影響範囲外のプレイヤーに影響を与えられないので、影響範囲内のプレイヤーのみがコントロールを得ることができます。

つまり、コントローラーは皇帝の右のプレイヤーだとすると、皇帝の左のプレイヤーが影響を受けることは絶対にありません。
この能力は皇帝が右プレイヤーにクリーチャーを渡してもすぐに戻るよ、と言っているだけになります。
誘発が終了ステップなのでうまく渡しあえば誘発はしませんが、そうするとクリーチャーとして機能しません。



3.オーラは影響範囲外に行くと外れる。

オーラが影響範囲外にクリーチャーについていると、それは外れます。
《酷寒の枷/Gelid Shackles》では無理ですが、起動型能力が起動できる同種のオーラならば外すことは可能です。
一通り見回しましたが、CSPで有効になるカードはないようですね。


4.追放領域

801.2.には追放されているカードについて何も記述がありません。
よって「厳密には」、追放されているカードは影響範囲内になく、影響を及ぼすことが出来ない、ということになるようです。
いかなる「ちらつき」系のカードも機能しないのはおかしいので、主張すればなんらかの変更があるでしょう。

「追放領域やゲームの外部にある影響範囲内のプレイヤーがオーナーのカードは影響範囲内である」というルールになる、とすると《解放された者、カーン/Karn Liberated》との相互作用が複雑になります。


以上、メモでした。

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