(タイトルがオラクル変更になってたのでCR変更に修正orz)
(らぁさん、多数のご指摘ありがとうございます。)

自分にとって重要な変更があったので翻訳します。

以下原文。

翻訳を鵜呑みにせず原文を参照してください。

http://wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/150b&page=4


Planechase
プレーンチェイス
プレインチェイス
This change came about when we were looking at the Magic 2012 "learn-to-play" insert that gets included in many of our products.
この変更はMagic 2012の「learn-to-play」に多くの製品を加えたことから来ました。
It felt weird that the name of the variant, Planar Magic, didn’t appear on the Planechase packaging at all.
この次元マジックと言うバリアントの名前は、プレインチェイスのパッケージには何処にもかかれておらず奇妙に感じられます。
With Archenemy and Commander, the name of the format matched the name of the product, so we decided to do the same with Planechase.
アーチエネミーとコマンダー統率者は、製品の名前とフォーマットの名前があっていますので、プレインチェイスも同じように変更することにしました。
This change appears in many rules and cross-references.
この変更は、多くのルールと相互参照に現れています。

204.3m
Speaking of Planechase, Tember City’s planar type never made it into the official list. Welcome to the Multiverse, Kinshala
プレインチェイスを語るに当たって《Tember City》!の次元タイプが公式の一覧から漏れていました。
Kinshalaよ、多元世界へようこそ

510.1c, 510.1d, 510.1e
These changes impact the way you assign combat damage when a creature blocks or is blocked by multiple creatures.
これらの変更は、戦闘ダメージを1体のクリーチャーをブロックしたときや複数のクリーチャーにブロックされたときにインパクトがあります。

Previously, you had to assign the combat damage of each creature fully before another creature’s damage could be assigned.
以前は、他のクリーチャーが先頭戦闘ダメージを割り振る前に書くクリーチャーの戦闘ダメージを完全に割り振る必要がありました。
However, the rules also implied that you couldn’t assign combat damage to a creature unless each creature before it in the damage assignment order was assigned lethal damage.
しかし、ルールはダメージ割り振り順がそれよりも前のクリーチャーに致死ダメージが割り振られていない限り、あるクリーチャーに戦闘ダメージを割り振れないとも言っています。
But you could consider the combat damage assigned by other creatures in the same combat damage step.
しかし、他のクリーチャーが同じ戦闘ダメージステップに割り振るダメージを考慮することが出来ます。
It was a strange paradox.
これは奇妙なパラドックスです。
It was further complicated by rule 510.1c’s fourth example, which didn’t follow that rule at all!
さらに複雑なことに、510.1cの4番目の例は、どのルールにもフォローされていなかったのです。

Now, the legality of any combat damage assignment is only checked after all combat damage is assigned.
現在では、戦闘ダメージの割り振りが適正であるかをチェックされるのは、全ての戦闘ダメージが割り振られた後になります。
If anything is illegal, you back up and do it again.
何かが不適正だった場合、割り振りをやり直します。
Perhaps an unrealistic, complicated example would be helpful.
もしかしたらぴんと来ないかもしれませんが、複雑な例を見れば助けになるでしょう。
(訳注:理解の助け)

Say you were attacking with a Necroskitter with a +1/+1 counter on it (so it’s 2/4), a Runeclaw Bear (2/2), and a Canyon Minotaur (3/3).
あなたは+1/+1カウンターが乗った《屍滑り/Necroskitter》(現在2/4)と《ルーン爪の熊/Runeclaw Bear》(2/2)と《峡谷のミノタウルス/Canyon Minotaur》(3/3)で攻撃しています。
Your opponent controls two 5/5 creatures that can block any number of creatures.
あなたの対戦相手は好きなだけクリーチャーをブロックできる5/5のクリーチャーを2体コントロールしています。
Each one of them blocks each attacking creature.
どちらも、全ての攻撃クリーチャーをブロックしました。
Furthermore, you set the damage assignment order for each of your attackers the same way: first the cleverly named Blocker A, then Blocker B.
その上で、あなたは全ての攻撃クリーチャーに対して、ブロッカーAがブロッカーBよりも前になるようにダメージ割り振り順を決定ました。

When you assign combat damage, you pick the Necroskitter to go first.
先頭ダメージを割り振るとき、《屍滑り》を最初に割り振ります。
You obviously want to get a -1/-1 counter onto each of the blockers, so you assign 1 damage to each of them.
あなたはそれぞれのブロッカーに-1/-1カウンターを1個ずつおきたいので、それぞれに1ダメージずつ割り振ります。
Previously, it wasn’t clear that this was legal.
以前はそれが適正であるかは明確ではアリマセンでした。
Hopefully it now is!
幸運なことに現在は明確です。
You then go on to assign all 3 damage from the Canyon Minotaur to Blocker A, and 1 damage to each blocker from the Runeclaw Bear.
その後、《峡谷のミノタウルス》はブロッカーAに3ダメージ全てを割り振り、《ルーン爪の熊》はそれぞれに1ダメージずつ割り振ります。
In total, A (first in line) has lethal damage assigned to it and B has 2 damage assigned to it.
最終的に、(割り振り順が最初である)Aには致死ダメージが割り振られ、Bには2ダメージが割り振られています。
This is all legal, so you’re good to go.
全ては適正であるので、あなたの予定通りになります

Put in layman’s terms, assigning combat damage is "do what you want; we’ll check it at the end."
怠惰な人のために言葉を送ります。「戦闘ダメージを割り振ることは、好きなように割り振り、終わったらチェックする」
ルールに詳しくない人のために言いますと戦闘ダメージの割り振りは「好きなように割り振って、終わったらチェックする」と言うことです。

700.6
Information saying "dies" would be coming with the Magic 2012 Core Set is now unnecessary.
Magic2012から導入される「死亡する」ということの情報は、現在必要なくなりました。
Magic2012から「死亡する」と言う用語が導入されるという情報は、現在必要なくなりました。
This language was also taken out of the "dies" glossary entry.
この言語では、死亡するという用語集のエントリーも取り除かれます。
「死亡する」という用語集のエントリーからも取り除かれます。


800.4a
This rule dealt with cleaning up after a player leaves a multiplayer game.
このルールは、多人数戦でプレイヤーがゲームから離れた後のクリーンナップに影響します。
In order, all objects owned by that player leave the game, spells and abilities controlled by that player cease to exist, and effects which give the player control of any objects or players end.
それは以下の順序で行われます。
「そのプレイヤーがオーナーである全てのオブジェクトがゲームから取り除かれます」
「そのプレイヤーがコントロールする呪文や能力が消滅します」
「そのプレイヤーにオブジェクトやプレイヤーのコントロールを与えている効果が終了します」
That middle part was intended to clean up objects not represented by cards: copies of spells, activated and triggered abilities, and the like.
真ん中のパートは、カードでないオブジェクト(呪文のコピー、起動型や誘発型能力やその他)をクリーンナップする意図がありました。
However, with Commandeer, it was possible for a player to control a spell on the stack represented by a card that didn’t leave the game.
しかし、統率者では、ゲームから離れないカードで表されるスタック上の呪文をコントロールしているプレイヤーが存在することが出来ます。
しかし、《徴用/Commandeer》を使用すると、(現状のルールでは)ゲームから離れないカードで表されるスタック上の呪文をコントロールしているプレイヤーが存在することが出来ます。
The rules then want to make that card cease to exist.
ルールはそのカードを消滅させるように変更しようと思います。
Making cards you don’t own cease to exist is not generally considered sporting behavior, especially if you try to use fire or a hacksaw or something.
あなたがオーナーでないカードを消滅させようとすることは、一般的にはスポーツ的な動きと考えられていません、特に火や弓のこや他のものを使用しようとすることは。
Switching the order of the last two parts of this rule cleans it up.
このルールがそれをクリーンナップするために、最後の二つのパートの順番を入れ替えます。


(以上)

以下雑感。

1.「最終的に正しければダメージ割り振り順は無視してかまわない。」

できる、という主張が通ったのは比較的当たり前だとは思いますが、今まで明確でなかったというのは重要ですね。
できると主張していた方の根拠はルールにはなかったと


2.「消滅するオブジェクトは消えたよ」

http://booot0.diarynote.jp/201102281220269741/

以前の自分の納得できなかった問題が解決したようで……ってあれ?
別に他のプレイヤーがコントロールしている呪文は効果じゃないのですけど?
それが終了しても呪文のコントローラは代わらないんでは?

……はてさて

コメント

nophoto
らぁ
2011年7月8日12:41

>700.6
>Information saying "dies" would be coming with the Magic 2012 Core Set is now unnecessary.
>Magic2012から導入される「死亡する」ということの情報は、現在必要なくなりました。

これは、「
『死亡する』という用語がMagic2012から導入されるという情報は、
」現在必要なくなりました。

では?(「『死亡する』ということの情報」がCRに載らないとは考えられないので)

>This language was also taken out of the "dies" glossary entry.
>この言語では、死亡するという用語集のエントリーも取り除かれます。

こちらも、「
用語集の『死亡する』のエントリーからも、この文言は取り除かれます。
」では?

BOOOT
2011年7月8日12:43

訂正ありがとうございます。
そういう意味でしたか。
訳してる途中でも頭にはてなマークが出てる状態だったので助かりました。

nophoto
らぁ
2011年7月8日13:25

反応早っ!!

まだご覧になっているようなら、

●Planechase
"Invasion"が「インベイジョン」、"planeswalker"が「プレインズウォーカー」と、/ei/の二重母音は「ー」でなく「エイ」を宛てるようなので、「プレインチェイス」がよいかと。

●コマンダー
製品名もバリアントも伝説のクリーチャー・カードの持ちうる性質も、日本語版では「統率者」ですな。

●先頭ダメージ
ありがち

●書くクリーチャー
これもありがち

●layman
怠惰というより素人、専門家でない人、俗人の意味かと。なので、

>Put in layman’s terms, assigning combat damage is "do what you want; we’ll check it at the end."
>怠惰な人のために言葉を送ります。「戦闘ダメージを割り振ることは、好きなように割り振り、終わったらチェックする」

「ルール的に正確な言葉でいわなくていいなら、戦闘ダメージの割り振りは、『好きなようにやりな;最後に正しいかチェックすればいいから』」

くらいの意味かと。


●クリーンナップする色がありました。
色→意図?

●=重大=
>However, with Commandeer, it was possible for a player to control a spell on the stack represented by a card that didn’t leave the game.
>しかし、統率者では、ゲームから離れないカードで表されるスタック上の呪文をコントロールしているプレイヤーが存在することが出来ます。
Commanderでなく、Commandeer、つまりコールドスナップの《徴用》では?

「しかし、《徴用》を使うことで、スタック上のゲームから離れなかったカードで表される呪文をプレイヤーがコントロールすることが可能でした。」

#これなら、《徴用》によるコントロール変更は確かに解決します。
#しかし、こう訳しても《袖の下》や《にやにや笑いのトーテム像》などによる、「オーナー以外がオブジェクトを最初にコントロールする状態でスタックや戦場に出させる効果」との相互作用による問題は解消されているようには思えませんね。

BOOOT
2011年7月8日14:45

おお、多くのご指摘ありがとうございます。

>重大
統率者戦だとすると「in Commander game」ですね……orz
なるほど《徴用/Commandeer》でしたか。

nophoto
らぁ
2011年7月9日21:36

>#しかし、こう訳しても《袖の下》や《にやにや笑いのトーテム像》などによる、「オーナー以外がオブジェクトを最初にコントロールする状態でスタックや戦場に出させる効果」との相互作用による問題は解消されているようには思えませんね。

袖の下などの戦場に云々は、この問題とは関係ないですね。(この3つの処理の後で追放される)
失礼しました。

あと、細かいことをいうと、

>アーチエネミーとコマンダー統率者は、製品の名前とフォーマットの名前があっていますので、プレインチェイスも同じように変更することにしました。

ARCHEMENYは、

製品名 = アーチエネミー
バリアント = 魔王(戦)
計略カードを使うプレイヤー = 魔王

と、訳語は違っていますね。